Представьте коридор японского метро: стерильно белоснежный, вычищенный с привычной национальной педантичностью, утыканный рекламой и вмещающий единственного пассажира, типичного клерка, поглядывающего в телефон. А теперь представьте, что коридор бесконечный. Что очередной поворот лишь возвращает вас в начало, а каждый следующий цикл может таить за собой таинственные, зачастую малозаметные изменения, несущие вам угрозу. 

Игра с таким концептом под названием The Exit 8 вышла в 2023 году и мгновенно завладела вниманием публики. Это была ядрёная смесь актуальных интернет-трендов — классическая крипипаста, по духу напоминающая паранормальные объекты SCP и использующая хоррор-потенциал лиминальных пространств, популяризованный в The Backrooms. Разработанная единственным японским разработчиком головоломка по поиску аномалий забылась также быстро, как когда-то распространилась по интернету — микроработа автора была просто неспособна предложить что-то сверх своей завязки. 

Но эта изначальная идея была благодатной и, главное, в теории легко засеивамой силами малого бюджета почвой для экранизации. И Гэнки Кавамура, японский писатель-экзистенциалист и преданный соратник Макото Синкая, ухватился за неё, с очень осмысленным подходом перенёс на экран и даже скатался с фильмом «Выход 8» на Каннский кинофестиваль.

Режиссёр явно хотел выразить пиетет интерактивным корням своего произведения, не только бережно перенеся на экран механики оригинального геймплея, но и сняв вступление картины от первого лица, сращивая взгляды хорошо знакомого с грядущим зрителя и потерянного в происходящем главного героя. Доходит всё до того, что дальнейшее действо ленты навевает параллели с блогерскими стримами по игре, на которых она когда-то и обрела известность. Персонаж ходит по коридору в поисках новых аномалий, перечисляя вслух константные предметы окружения, как неизменно делали геймеры-инфлюенсеры. 

Но на примере игры было наглядно видно, как голой концепции не хватает сущностного содержания. Кавамура решил вложить в идею кошмарного цикла отражение внутреннего конфликта безымянного протагониста, вызванного страхом внезапно нарисовавшейся перспективы стать отцом. Образ младенца преследует героя в бесконечном коридоре тут и там, нагнетая не своим внешним обликом, а преследуемым чувством неуверенности в способности защитить ребёнка. 

Внешний замысел коридора режиссёр тоже обрамляет в более продуманную, последовательную форму. Суть многих аномалий в оригинале преследовала лишь цель дешёвого испуга и опускалась до функции аттракциона. В фильме «Выход 8» постановщик придаёт пространству проклятого метро некоторый моральный окрас: периодически ловушки здесь не столько угрожают людям, сколько искушают их. И лишь за человеческим духовным падением следует наказание. 

Но излишнее следование игровым канонам стало также проблемой для экранизации. Помимо полностью оригинальных ситуаций и тематического переосмысления отдельных сюрпризов, таящихся средь белых стен, Кавамура также бережно переносит на экран большинство других, незначительных аномалий из игры. Их малозаметность там преследовала цель лишь обмануть аудиторию и успевала утомить даже в интерактивной форме. Что уж говорить о том, как они затягивают повествование в полнометражной картине и ровным счётом никак не обогащают повествование. 

Но одним элегантным жестом в финале Кавамура всё-таки показывает, что несмотря на шероховатую форму, он снимал кино с очень ясным видением, красиво ложащимся на концепцию «Выхода 8». Такими и должны быть экранизации иных медиа — превносящими в оригинал нечто, что не могло в нём присутствовать изначально в силу специфики формата.

Другие работы Показать больше
Наши рекомендации Показать больше