«Адская заварушка» (Hell Grind) привлекает внимание прежде всего как первый полнометражный фильм, созданный с активным использованием искусственного интеллекта. Проект был реализован стартапом Higgsfield AI при участии небольшой команды примерно из пятнадцати человек, включавшей нескольких режиссёров, операторов и монтажёров. Среди режиссёров — Айторе Жолдаскали, Адилет Абиш, Михаил Кумаров и другие. Сценарий был написан в соавторстве с Адильханом Ержановым, чьи работы неоднократно участвовали в Каннском кинофестивале. Премьера фильма состоялась в рамках AI Film Summit — индустриального мероприятия, проходившего параллельно с основной программой. В производстве использовались платформы генерации видео, включая модели ByteDance и Google. При этом, хотя фильм активно продвигается как первый полнометражный AI-проект, человеческий вклад остаётся существенным: сценарий, монтаж, отбор сцен, управление генерацией — всё это требует живого участия и редакторского взгляда. ИИ здесь выступает скорее инструментом, чем самостоятельным автором. Сами создатели отмечали, что их интерес лежит не в области замены кинематографа машинами, а в технологическом упрощении процесса — они хотели попробовать, можно ли снимать кино малыми командами, практически «дома», используя ИИ как помощника, чтобы сократить сроки и ресурсы. Однако это не отменяет того, что его можно и нужно оценивать по тем же критериям, что и любое другое кино.
Сюжет строится вокруг компании друзей, которые называют себя семьёй — видимо, чтобы компенсировать отсутствие настоящей. Им хочется быть частью чего-то значимого, и именно эта потребность в приключении приводит их к опасности. Авторы, судя по всему, пытались заложить в героев психологическую глубину: потерянность, поиск себя, потребность в принадлежности. Но на экране эти намёки остаются лишь намёками. Искусственный интеллект не умеет превращать «сказано» в «показано», поэтому предыстория персонажей так и остаётся формальным пунктом сценария, а не живым опытом, который зритель мог бы прочувствовать. Визуально история напоминает смесь из Warcraft, «Игры престолов» и «Людей Икс» — знакомые образы, собранные в один квест, где важнее победить монстра, чем понять, зачем он вообще появился.
Визуальная часть опирается на элементы жанрового фэнтези и экшен-кино: магия, фантастические существа, боевые сцены и масштабные локации. Отдельные эпизоды выглядят убедительно и показывают возможности генеративных систем. Одновременно заметны ограничения технологии — прежде всего в согласованности деталей между сценами и стабильности визуального стиля. Создатели компенсируют эти ограничения плотным ритмом монтажа: сцены сменяют друг друга достаточно быстро, чтобы зритель не успевал фиксировать мелкие погрешности в анимации или мимике. В динамичных эпизодах этот приём работает, но в паузах между экшен-сценами недостатки становятся очевидными.
Персонажи и их эмоциональная выразительность поданы поверхностно. В восприятии истории фильм выглядит как хороший рассказ для подростковой аудитории: он опирается на понятные типажи и прямую мотивацию действий. Однако за этой ясностью не всегда появляется внутренняя глубина: герои во многом остаются похожими друг на друга, а их переживания не выходят за рамки стандартного набора эмоций.
Границы технологии особенно заметны в двух сценах. В первой на глазах у главного героя убивают его девушку. Момент, требующий от персонажа сложной, взрывной реакции — смеси шока, боли, ярости, отчаяния. Вместо этого мы видим лишь голый, механический гнев: герой хмурится, сжимает кулаки, угрожающе смотрит на врага. Но в этом лице нет надлома, нет растерянности, нет той секундной заминки, когда сознание отказывается принимать реальность. Только злоба. Будто персонаж не потерял любимого человека, а просто проиграл в справедливом бою. Эмоция здесь не переживается, а демонстрируется как функция: «злость = включить». Во второй сцене одна из героинь сообщает подруге о беременности. Вместо сложного психологического перехода — от испуга к принятию, от неверия к счастью — мы получаем улыбку, которая могла бы украсить лицо ленивца Флэша из «Зверополиса», когда он наконец доходит до сути шутки: та же механическая, чуть замедленная гримаса, которая в мультфильме работает как комическое преувеличение, а здесь, в серьёзном драматическом контексте, производит нелепое и тревожное впечатление. Алгоритм уловил внешний признак эмоции, но не понял её внутренней природы. Для него «счастье» и «горе» — это просто разные наборы пикселей, а не переживания, которые меняют дыхание, осанку, тембр голоса.
Звуковая составляющая выглядит более цельной. Эффекты и музыка соответствуют жанру и в большинстве случаев органично поддерживают происходящее на экране. Современные нейросети уверенно справляются с фоновой музыкой в жанрах электроники, эмбиента и напряжённых текстур — там, где не требуется сложная оркестровая драматургия. Однако до уровня саундтреков Джона Уильямса или Ханса Циммера, где музыка живёт собственной жизнью и становится полноправным голосом повествования, алгоритмам пока далеко. Звук в текущем виде оказывается более устойчивым элементом по сравнению с генерацией сложной актёрской игры или сценарной структуры.
Сценарий содержит упрощения в логике происходящего. Некоторые сюжетные переходы и решения персонажей выглядят недостаточно мотивированными, из-за чего нарушается связность отдельных эпизодов. В рамках жанрового экшен-формата это частично сглаживается темпом, но структурные разрывы остаются заметными.
При этом эти недостатки нельзя напрямую связывать только с использованием ИИ. Создатели здесь не были пассивными операторами технологии — они отбирали кадры, корректировали промпты, выстраивали сцены и монтировали материал, выступая полноценными соавторами. Скорее, проблема заключается не в самом инструменте, а в том, насколько глубоко он был интегрирован в процесс создания истории и способен ли он сегодня поддерживать сложную драматургию.
И всё же это первый фильм, сделанный с активным использованием генеративных технологий, и он состоялся как цельный продукт. Но вопрос в другом: будет ли развиваться это направление как жанр? Возможно, следующий шаг — дать ИИ возможность самому создавать характеры и подгонять под них человеческий сценарий либо иначе развивать открывшиеся технологические возможности. Иначе, если количество будет важнее качества, кино рискует превратиться в товар.
«Адская заварушка» — это не плохое кино и не хорошее. Это кино-эксперимент, показывающий, насколько новые инструменты могут упростить производство. Технология уже умеет генерировать картинку, звук, ритм. Она неплохо справляется с формой. Но за всеми этими монстрами, лязгом оружия и тревожными саундтреками слишком отчётливо слышна пустота там, где должна быть душа.
И если однажды машины научатся рассказывать истории о людях — насколько хорошо сами люди будут помнить, что значит быть человеком?